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动力学尾巴(羽毛、头发...)绑定
学动画的小伙伴快快Mark,这可是24K纯干货!
在做绑定之前,我们可以先保存一下MAYA2019自带的头发预设,以作备用。

双击打开MAYA自带的案例,选择箭头指定的这张就OK啦
之后在大纲里选中hairSystem1命名保存预设,新建场景,按照箭头指示来操作哦

接下来就是打开模型,搭建骨骼(在搭建骨骼的时候为了确保骨骼在尾巴的中心,可以用添加簇的方法)。
添加两个控制器hip、hip_a(需要打组并命名为hip_a_grp),分别吸附到根骨骼和根骨骼下的第一节骨骼(选中组hip_a_grp吸附),且把组hip_a_grp作为hip的子层级。
然后用曲线和骨骼做约束分别为:hiP与根骨骼用父对象约束,hip_a与根骨骼下的第一节骨骼用父对象约束
打开曲线工具(设置如下图所示),打开点吸附以下图箭头指向的关节球开始往后创建一条CV曲线。
之后就是在FX模块下,选择刚创建好的CV曲线执行nhair菜单下的动力学花选定曲线
大纲选中hairSystem2 ctrl+a在属性编辑器里点击预设选中我们一开始保存的预设选择替换
大纲选中组hairSystem2Follicles下的follicle2,在属性编辑器里找到第二项follicleshape2,将毛囊属性下的点锁定改为基础
在绑定模块下,为骨骼创建IK样条线控制柄(工具设置如下图所示)
先选择根骨骼下第二节再选择最尾部的骨骼球,然后在大纲里按CTRL加选组hairSystem2OutputCurves下的CV曲线curve4,也就是创建头发自己生成的那条曲线(先后顺序看序号咯)
最后就是根骨骼与模型进行蒙皮啦
把组hairSystem2Follicles作为根骨骼下第一个关节球的子层级,再把曲线curve4从组里解放出来
最后整理一下大纲,把刚才的那些节点(curve4、ikHandle1、hairSystem2OutputCurves、nucleus1、hairSystem2)打组,像这样↓
如果想要柔软点的或者硬点的效果可以调节刚度、刚度比例。箭头已经给你们指明了方向,look~~~
对比一下最开始的模型,单纯看图片都觉得灵活了呢!以上就是尾巴的简单绑定啦,如果是羽毛或者头发,可以调节以上两项基本能实现想要的效果。这个实用技能,你GET了嘛!