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【学术文章】ZB真实的布料纹理制作
哈喽~大家好!我是完美君,这次我们将利用ZBrush软件中Surface命令中的Noise命令,来实现写实的布料纹理制作~拿好小本本认真记下吧!
首先我们需要准备一个衣服的模型,需要注意模型的布线与细分,细分等级可以高一些,细分等级越高,那么我们最终呈现的纹理就越精细,当然,前提是我们的电脑是否可以带动,不然卡顿就得不偿失了。本次案例的模型,我一共加了5级的细分!
模型准备完毕,我们需要把细分退回到一级,快捷键Shift+d,退回到一级之后,我们需要把当前模型导出obj格式,然后用maya来进行UV的拆分,要找到模型的线来进行拆分UV,线一般我们都要按照真实的衣服缝纫线的位置来进行拆分,我们的案例是左右对称的,如下图,找到相对应的线。
UV的摆放的话呢,尽量放在一个象限中,我把这个模型拆分成了俩个大块,俩大块的UV是重叠进行摆放,需要注意俩个UV大小的统一。拆分完毕后,我们要到导出一个obj的文件回到ZBrush中,需要特别注意一点,导出的obj文件一定要复制替换掉我们一开始ZB导出的文件然后我们回到ZBrush中直接替换掉当前模型就可以了。做完前期准备工作之后,我们可以打开ZBrush中的Surface,然后找到Noise,进入到Noise属性菜单就可以进行编辑了!
点击Alpha ON/OFF,插入一张我们事先准备好的一张布料贴图,然后把模式3D切换成UV方式,然后我们可以调节他的属性面板来生成了。最终效果了详细调节可以看视频内容!
调节完毕后我们就得到了一个带满纹理的模型了
看到这里,今天讲的内容,你都学废了吗?